lunes, agosto 29, 2005

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL - Parte 7 - EL MONTAJE O EDICIÓN

EL MONTAJE O EDICIÓN


"La edición es la fuerza creativa de la realidad fílmica y la base del arte cinematográfico".
(V.I. Pudovkin, 1915)


Desde que esta frase fue enunciada hace más de 80 años, la edición cinematográfica (y de video) se ha tornado más importante.

La edición establece la estructura, el contenido, la intensidad y el ritmo creando la intención general de la producción.

Es la puesta en orden narrativa y rítmica de los elementos objetivos del relato. El proceso de escoger, ordenar y empalmar todos las tomas grabadas o filmadas según una idea previa y un ritmo determinado. La expresión del montaje es el elemento más importante de todos los anteriores y fruto de todos ellos.

La elección, el ritmo, la medida van a la búsqueda de darnos una significación. Porque imágenes sueltas pueden adquirir al unirse agrupadas un nuevo significado.

La continuidad de edición consiste en la organización de las secuencias y de las tomas para sugerir una sucesión de eventos. Dándole las mismas tomas a un editor este podría sugerir muchas alternativas distintas.

TRANSICIONES

Las transiciones son otro de los elementos visuales de gran importancia que contribuyen a dar sentido y significado en la narrativa audiovisual.

Entre las transiciones tenemos:

El Corte: Es un modo de transición dinámico, actúa como una comparación inmediata de dos imágenes distintas, donde sin embargo existe una continuidad.

El Fade o Fundido: Es una transición que puede actuar como una introducción o como una conclusión.

Al primero de le denomina Fade In, y consiste en la salida de color o de una imagen en negro a una imagen.

Y el Fade Out que consiste en terminar una imagen a negro o a un color especifico.

El Encadenado: Es una imagen donde se sobreimprimen dos imágenes al mismo tiempo.

El Fundido Encadenado: Consiste en el pase de una imagen a otra, a través de una sobreimpresión momentánea de ambas.

El Wipe o Cortina: Es una forma geométrica de pase donde una imagen remplaza progresivamente a otra invadiendo parte del cuadro donde se encuentra la primera.

EFECTOS AUDIOVISUALES QUE AFECTAN LA NARRATIVA

La Cámara Lenta o Ralenttí: Que consiste en grabar o filmar mas cuadros por segundo de lo que normalmente se utilizaría. Así tenemos por ejemplo, que en cine la norma es de 24 cuadros por segundo, y en televisión de 30 cuadros por segundo. Al adicionar 12 o 24 cuadros más por segundo en cine obtendremos un efecto de cámara lenta. Igualmente en televisión al adicionar entre 15 o 30 cuadros obtendremos el efecto antes mencionado.

La Cámara Rápida o Acelerada: Consiste en grabar o filmar menos cuadros por segundo de los que marca la norma. Así por ejemplo en cine en lugar de grabar 24 cuadros por segundo grabaremos tan solo 12 cuadros por segundo. De mismo modo en televisión en lugar de trabajar con 30 cuadros por segundo, trabajaremos en 15 cuadros por segundo.

CONTINUIDAD NARRATIVA

Entre las diversas formas de continuidad narrativa tenemos:

La Elipsis: Es una convención que permite tratar el tiempo condensándolo.

El Flash Back: Convención Narrativa que permite pasar del presente al pasado a manera de recuerdo.

El Flash Forward: Permite pasar del presente al futuro a manera de presentimiento.

El Racconto: Es una figura que nos permite contar una historia pasada partiendo del presente.

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL - Parte 6 - ILUMINACION Y COLOR

ILUMINACION Y COLOR

LA ILUMINACION

El ojo es atraído por las zonas brillantes del cuadro. Ello implica que el uso a conciencia de la luz puede convertirse en una herramienta de composición, en algunos casos enfatizado o desenfatizando ciertos elementos del encuadre.

La iluminación puede tanto enfatizar detalles importantes, como ocultarlos completamente. Puede adular un sujeto al demostrar atributos positivos al mismo tiempo que "desenfatiza" o esconde atributos menos atractivos. O puede impartir una apariencia hostil y siniestra.

Los audiovisuales están de hecho basados en la luz, sin la luz no podría existir el audiovisual. Así como el sonido debe ser cuidadosamente controlado en la producción de audio, la luz debe ser especialmente controlada en la producción audiovisual.

En situaciones típicas, las luces tienen tres funciones posibles:

Luz Principal. (Key Light)
Luz de Relleno. (Fill Light)
Luz Trasera o Contraluz. (Back Light)


Para describir la función de cada una, asumiremos una fórmula de tres-puntos (tres-luces), que puede usarse para los trabajos normales. La fotografía de abajo se tomó con iluminación de tres-puntos.

Fíjese que inclusive en esta foto blanco y negro, este tipo de iluminación crea una cierta profundidad y dimensionalidad.

Para lograr este efecto nos concentraremos en la fórmula de tres-puntos, una fórmula que se puede suele producir resultados excelentes en la mayoría de los casos.

Si usted estudia la fotografía puede detectar cuatro fuentes de luz: una en la izquierda (la luz Principal), una a la derecha (luz de relleno mucho más tenue), una en el cabello (trasera o contraluz), y una el fondo (luz de fondo).

El efecto de combinar estas cuatro luces (ubicar exactamente el lugar, con la intensidad correcta y con la calidad/coherencia correcta) crea un efecto óptimo.

Luz Principal (Key Light)

Como el nombre implica, es la luz principal, la luz que define y afecta principalmente la apariencia del objeto. En términos de coherencia o calidad, debe estar en el medio del rango duro-a-suave. En el estudio se usa generalmente un Fresnel.


En la fórmula tres-puntos la luz Principal se ubica a un ángulo entre 30 y 45 grados con respecto a de la cámara a la izquierda o a la derecha.

En la fotografía del modelo arriba, la Luz Principal está en la izquierda, así como se muestra aquí.

Cuarenta y cinco grados a un lado, es lo mejor, porque, entre otras cosas, realza más la textura y forma en el objeto.


Esto nos trae a la regla que nosotros necesitamos tener presente, sobre todo si hay más de una cámara y distintos ángulos en la producción.

Ilumine para planos cerrados

¿Importa si la Luz Principal está en el lado derecho o en el izquierdo?. Posiblemente; hay cuatro cosas que usted necesita revisar para tomar esta decisión.

El mejor lado de la persona (ubique la Luz Principal en este lado; dará énfasis al positivo y opacará al negativo.)

Siga la fuente de la luz (¿Hay una fuente evidente de luz en la escena como una ventana o la lámpara de la mesa cercana?)

Consistencia (En la mayoría de las escenas se verá un poco extraño sí dos personas están sentadas al lado y uno se ilumina desde la izquierda y la otra de la derecha.)

Practicidad (Sí hay una pared u obstrucción a un lado del objeto, ilumine desde el lado que le permita usar un ángulo 45 grados.)

En producciones con varias cámaras, tendrá que convenir con el director durante la fase de ubicación de cámara en pre-producción, cuáles cámaras estarán tomando la mayoría de los close-up de cada persona. Recuerde, usted ilumina para los ángulos close-up. Una cosa que usted no quiere hacer es tener "luces por todas partes" en un esfuerzo frenético para cubrir cada ángulo concebible de la cámara.

En un estudio donde hay múltiples áreas para iluminar, si usted no tiene cuidado puede terminar con demasiadas luces, y la iluminación de tres puntos que ilumina a un objeto terminará siendo de veinte puntos -- y será además una iluminación muy pobre.

No es extraño que un gran set en una escena dramática requiera más de 100 luces. A menos que la iluminación básica de tres puntos sea mantenida en las posiciones del talento, las cosas terminan enredándose, lo cual nos trae a otra pauta de la iluminación:

Mientras más simple el diseño, mejor el efecto.

Entre otras cosas, la Luz Principal crea un destello en los ojos -- La reflexión espectral en cada ojo que da una especie de "chispa" en los ojos.

Cuando usted coloca "luces por todas partes" no solamente produce una multitud de destellos en ojos, sino además produce un efecto plano, de iluminación sin vida.

Muchas luces dirigidas a las áreas del talento crean una multitud confusa de sombras. Las viseras y las banderas pueden ser de gran ayuda para bloquear la luz de ciertas áreas.

En producciones de una sola cámara, las cosas son mucho más fáciles porque hay sólo una cámara y un ángulo de cámara del que preocuparse.

El Angulo vertical

Hemos establecido que el ángulo horizontal para la Luz Principal debe ser aproximadamente 45 grados a la izquierda o derecha del objeto en relación a la cámara. Hay otro ángulo de la Luz Principal debe ser considerado: altura.

Como se muestra a continuación, este ángulo también suele ser de 45 grados. Más adelante cubriremos las demás luces.

Algunos directores de fotografía prefieren ubicar la Luz Principal al lado de la cámara, o a un ángulo vertical menor de 30 grados. A veces en condiciones limitadas por la locación, esto puede ser inevitable.

Sin embargo, aparecen tres problemas al reducir estos ángulos:

La ilusión de profundidad y forma se sacrificará (algo que no es deseable al menos que usted quiera intencionalmente crear un efecto "plano" con un mínimo detalle de la superficie).

Existe el riesgo de que se proyecten sombras de la Luz Principal directamente detrás del objeto (lo cual es inaceptable).

El talento está obligado a ver casi directamente la Luz Principal cuando va a mirar a la cámara (lo que puede hacer muy difícil tratar de leer a un teleprompter).

Idealmente, cuando el talento mira a su cámara de close-up, debe tener la Luz Principal a 45 grados de un lado de la cámara, y a una altura de aproximadamente 45 grados.

Luz Principal y Micrófono Boom

Puesto que la Luz Principal es la luz más intensa frente al objeto, es también la que crea las sombras más pronunciadas. Las sombras del boom (los micrófonos suspendidos sobre el talento por extensiones largas) pueden ser minimizadas ubicando el boom paralelo a (directamente bajo) la Luz Principal.

Al no ubicar al talento cerca del fondo, la sombra del boom se proyectará en el suelo en vez de quedar estampadas en el fondo.

El Sol como Luz Principal

Cuando se graba en una locación durante el día el sol será generalmente su Luz Principal. Sin embargo, la luz del sol directa de un cielo despejado produce sombras pronunciadas y oscuras, lo que se traduce en una pérdida de detalle. Si el sol esta cenital, se creará un "efecto de mediodía", produciendo sombras muy marcadas en los ojos. En términos técnicos, usted habrá excedido por mucho el rango de contraste.

Basta decir que la luz del sol directa, sobre todo para los primeros planos, puede resultar poco afable (no sólo a la persona frente a la cámara, sino para su propio manejo de la producción).

En primer lugar, para resolver "el efecto de mediodía," suele ser preferible grabar con la luz del sol a media mañana o a media tarde cuando el sol está en una elevación de 30 a 45 grados.

Si los sujetos también pueden ubicarse para que el sol (la Luz Principal) quede a 30 a 45 grados a un lado de la cámara, la iluminación será aún mejor, sobre todo si una luz de relleno se utiliza para suavizar ligeramente las sombras producidas por el sol.

También es recomendable llevar a locación pantallas difusoras, que colocadas cerca del sujeto pero fuera del encuadre de la cámara, cambian tanto la coherencia, como la intensidad de la luz. Esta fórmula es muy rápida de implementar y permite la toma en casi cualquier condición de luz solar.)

En un día nublado la luz del sol difusa, es una fuente de luz suave. Si la luz difuminada del sol viene desde atrás del objeto, sirve como un buen contraluz, mientras la luz del ambiente ofrece una iluminación frontal suave. Con la cantidad de nubes adecuada se puede producir una iluminación suave y agradable.

Luz de Relleno. (Fill Light)

Hemos apuntado que la Luz Principal establece la dimensión, forma y detalle de los objetos. Aunque las luces restantes tienen roles menos protagónicos, no son menos importantes para crear un efecto de iluminación aceptable.

La Luz Principal (sea el sol en un cielo despejado o una luz de cuarzo sobre un trípode) produce fuertes sombras a veces objetables. El propósito de la luz de relleno es rellenar parcialmente las áreas de sombra creadas por la luz principal.

Al Iluminar un área completa de 90 grados, se crea un margen de seguridad importante en caso de que los sujetos se muevan inesperadamente y los ángulos de la cámara tengan que ser cambiados en medio de la producción. Tener que detener una producción para cambiar la posición de las luces suele tomar mucho tiempo y cuesta mucho dinero en tiempo perdido.

Aunque el ángulo vertical para la Luz Principal debe ser de alrededor de 45 grados, la posición horizontal de la de luz de relleno es menos crítica.


Generalmente, el relleno se ubica apenas más arriba que la cámara así que termina quedando ligeramente por debajo de la Luz Principal. Desde allí puede hacer bien su trabajo: rellenar parcialmente las sombras creadas por la Luz Principal.



Hemos sugerido que la luz de relleno debe ser más suave que la Luz Principal. Una fuente ligera suave puede rellenar sutilmente algunas de las sombras que crea la Luz Principal, sin crear destellos adicionales en los ojos.

Esta diferencia entre la Luz Principal y el relleno es el factor más importante para lograr la percepción de tres dimensiones en un medio limitado a dos dimensiones.

Luz Trasera o Contraluz. (Back Light)

Con las luces principales y de relleno ya resueltas, hemos cubierto dos de los tres puntos de la iluminación de fórmula.

El tercero se trata del contraluz. La función del contraluz es separar el sujeto del fondo creando un halo sutil de luz a su alrededor.



El Contraluz (a veces llamado luz del cabello) debe ubicarse directamente detrás del sujeto con relación a la cámara de close-up.

Desde una vista superior usted debería poder dibujar una línea recta desde el lente de la cámara de close-up, a través del objeto, directamente al contraluz.



Si un contraluz se coloca demasiado lejos a un lado, se iluminará alrededor de un lado del objeto y dejará el otro lado oscuro.

Aunque la altura del contraluz está determinada casi siempre por las condiciones del set, un ángulo 45 grados es lo más deseable.

Si el contraluz está demasiado bajo, aparecerá en cámara; si está demasiado alto pasará por encima de la cabeza del sujeto, iluminando la punta de la nariz.


En relación a la Luz Principal, se debe usar una lámpara de menor vatiaje como contraluz por dos razones. Primero, los contraluces se ubican a menudo más cerca del sujeto que la luz principal, y segundo, con sujetos confinados a una área limitada (como una silla) los rayos de muchas luces pueden ser fácilmente "concentrados" (enfocados en un haz más estrecho) para intensificar la luz.

Usando sólo contraluces sin la iluminación frontal puede crearse un efecto de silueta. Esto es útil como efecto dramático o para esconder la identidad de alguien. Para eliminar toda la iluminación de frente, tenga cuidado con la luz que reflejan las paredes y en el suelo.

EL COLOR

Una escena oscura con amplias zonas en sombra (un dormitorio oscuro o un callejón a medianoche) crean una sensación muy distinta a una escena bien iluminada (el escenario de un programa de variedades o una playa al mediodía). La predominancia de zonas claras u oscuras acarrea un significado psicológico sin importar el resto de lo que suceda en la toma.Al igual que la selección de luz y valores monocromáticos en una escena sugiere el sentido y contenido, la selección de colores también tiene un efecto. En general los colores fuertes añaden energía a la composición, mientras que los tonos más débiles proporcionan serenidad, estabilidad y armonía.

Se han realizado numerosos estudios sobre las preferencias de color y la significación de los diferentes colores.

Sabemos, por ejemplo, que las preferencias varían con la edad, género y raza. También sabemos que por lo general, la gente prefiere ver los colores "en su sitio". Los colores del rojo al magenta son populares hasta que se colocan en una cocina. Un tono de verde puede parecer muy atractivo hasta que se le asocia con las paredes de un hospital.

Los colores adyacentes también afectan en buena medida nuestras preferencias. Cuando se usa un color cerca de su complementario, el primero tiende a ser evaluado más positivamente, siempre que el complementario tenga un tono menos saturado y no sea más intenso que el color original.

Al igual que las preferencia por un balance entre masa y color en la composición, la gente prefiere un balance de color basado en el disco de color. En particular, la gente prefiere un equilibrio entre colores desaturados y colores brillantes. Cuando se balancea el color en una escena, hay que tener en cuenta que requiere áreas más grandes de tonos fríos para balancear los colores más cálidos.

Aún cuando el público tiende a preferir este tipo de equilibrio, muchas veces el realizador querrá salirse intencionalmente de referido balance para lograr un efecto psicológico específico.

Si una escena contiene colores fríos, y tonos pastel como el verde claro, el efecto será muy diferente que si la escena contuviese colores muy saturados y cálidos como el naranja profundo o vino tinto.

Por último, es bueno recordar que nuestros ojos tienden a irse a los colores más cálidos en una imagen. Así que en igualdad de circunstancias, los elementos que sean amarillos, rojos y naranja serán más llamativos que los que sean azul, verde o púrpura.


Al poner el centro de interés de un tono cálido o claro o ambos, inmediatamente se obtendrá la atención de la audiencia sobre ese punto.

lunes, agosto 15, 2005

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL - Parte 5 - REGLA DE LOS TERCIOS.

REGLA DE LOS TERCIOS


Una de las principales reglas de la composición es la REGLA DE LOS TERCIOS.

Según ella, los personajes u objetos principales tendrían que estar colocados en las intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres partes iguales de manera vertical y también de manera horizontal.

De esta manera se consigue evitar la monotonía que producen los encuadres demasiado simétricos.


A consecuencia de la regla de los tercios hay que tener presentes los siguientes aspectos:

  • Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre.
  • La línea del horizonte nunca dividirá horizontalmente el encuadre en dos partes iguales.

lunes, agosto 08, 2005

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL - Parte 4 - MOVIMIENTOS DE CÁMARA

MOVIMIENTOS DE CÁMARA

Otro elemento fundamental del lenguaje visual que contribuye a dar significado a las imágenes es el movimiento de cámara.

Entre los movimientos de cámara mas usados tenemos:

El Paneo: Es el movimiento lateral de la cámara fija sobre su propio eje. De izquierda a derecha, y de derecha a izquierda. El paneo describe el espacio designado donde se desarrollan las acciones.

Cuando la cámara gira sobre su propio eje 360 grados se denomina Paneo Circular.

El Tilt: Es un paneo vertical de arriba hacia abajo, y de abajo hacia arriba. Al igual que el paneo la cámara permanece fija sobre su propio eje, y cumple funciones de descripción tanto del ambiente como de las acciones o personajes de la misma.

El Travelling: Es un movimiento que desplaza físicamente la cámara de un punto a otro. Este desplazamiento horizontal puede ser hecho en un vehiculo o transporte, en un trípode sobre ruedas o rieles, o en cámara al hombro. Su objetivo consiste en seguir las acciones.

Cuando el travelling cubre una trayectoria circular de 360 grados se denomina Travelling Circular.

El Dolly: Es una forma de travelling donde la cámara se acerca o aleja del sujeto de manera frontal.
Cuando se acerca se denomina Dolly In y cuando la cámara se aleja se denomina Dolly Back o Dolly Out.

El Zoom: Es un desplazamiento óptico obtenido por un juego de lentes de cámara. Este movimiento da la sensación de acercamiento o alejamiento en relación al sujeto sin cambiar de posición.

Al Zoom de acercamiento se le denomina Zoom In, y al Zoomde alejamiento, Zoom Back o Zoom Out.

Todos estos movimientos pueden combinarse y crear de este modo una sensación de mayor realismo.

Existe otro tipo de movimiento tales como las tomas con grúa, donde la cámara montada sobre una grúa puede moverse en cualquier dirección con gran facilidad.

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL - Parte 3 - ÁNGULOS DE CÁMARA

ÁNGULOS DE CÁMARA

Otro de los elementos gramaticales que participan en la construcción de un lenguaje visual es el Ángulo de Cámara.

Los ángulos de cámara se clasifican de dos maneras:

Por el nivel en que se ubica la cámara.
Por la posición de esta frente al sujeto.

Según el nivel en que se ubica la cámara tenemos:

Ángulo Normal: En este ángulo la cámara se ubica al nivel de los ojos del sujeto. Esta posición da un punto de vista objetivo y familiar, sin ninguna significación en particular.

Ángulo Picado: La cámara se ubica por encima del sujeto, formando un ángulo de entre los 20 y 40 grados en relación al eje de mirada del sujeto.

Algunas veces la cámara puede llegar a colocarse a 90 grados sobre la altura del eje de mirada del sujeto. A esto se le denomina Picado Perfecto o Cenital.

El ángulo picado da generalmente fuerza y superioridad frente al sujeto de la acción, aunque de hecho el contexto puede proporcionar al ángulo picado un significado distinto.

Ángulo Contrapicado: En este ángulo la cámara se sitúa en un nivel inferior al eje de mirada del sujeto, formando un ángulo de entre los 20 y 40 grados por debajo de este eje.

Al igual que el ángulo picado la ubicación de la cámara a 90 grados por debajo del eje de mirada del sujeto se le conoce como Contrapicado Perfecto.

El ángulo contrapicado le da al sujeto de la acción una sensación de fuerza y autoridad. Obviamente al igual que en el ángulo picado el contexto es determinante.

Por la posición de la cámara frente al sujeto tenemos:

Posición de Frente: La cámara se ubica frente al sujeto.

Posición de Perfil: La cámara de ubica al costado del sujeto tomando su perfil. Esta se ubica a 90 grados del eje de mira del sujeto

Posición de Espaldas: La cámara se ubica detrás del sujeto, el cual le da la espalda a la cámara. Esta se ubica a 180 grados del eje de mirada del sujeto.

Posición ¾ (tres cuartos)

Esta posición de cámara se subdivide a su vez en:

¾ de Frente (tres cuartos de frente): La cámara se ubica aproximadamente a 45 grados del eje de mirada del sujeto

¾ Espalda (tres cuartos espalda): La cámara se ubica aproximadamente a 135 grados del eje de mirada del sujeto

Las posiciones de cámara son solamente puntos de referencia útiles a titulo indicativo. Las posiciones intermedias son igualmente aceptables.

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL - Parte 2 : EL PLANO

EL PLANO

El plano es la unidad mínima de expresión del lenguaje visual. Una toma puede estar compuesta por uno o más planos. La escala que clasifica los planos ha sido elaborada en función al ser humano. Dicha escala puede ser también aplicada a objetos, animales, etc., siempre que estos sean sujetos que actúan dentro del relato.

Existen tres tipos de planos:

Los Planos Cercanos.

Los Planos Intermedios.

Los Planos Lejanos.


Los Planos Cercanos se caracterizan por poseer una capacidad expresiva muy fuerte. Permiten al espectador captar detalles, percibir sentimientos, de manera más efectiva, es por ello que comprometen y relacionan más al espectador con el personaje y su drama. Mientras más cercano es el plano mas fuerte es la información que transmite.

Entre los Planos Cercanos tenemos:

El Plano Detalle (PD): Como su nombre lo establece, son detalles del cuerpo u objetos que desean ser resaltados, tanto por su importancia dramática en la trama, como por su fuerza expresiva. Este tipo de plano concentra la atención en un punto específico del encuadre.


El Primerísimo Primer Plano (Extreme Close Up)(PPP): Es un plano de todo el rostro que no incluye el cuello.



El Primer Plano (Close Up)(PP): Es un plano del rostro incluyendo el cuello.



El Plano de Hombros(PH): Este plano va desde la parte superior de la cabeza hasta la altura de los hombros. El plano de hombros es el más abierto de los primeros planos.



El Plano de Busto(PB): Este plano comprende desde la parte superior de la cabeza hasta la altura del busto.


El Plano Medio(PM): Dicho plano comprende la parte superior de la cabeza hasta la altura de la cintura.


Estos dos últimos planos son muy usados en los noticieros televisivos.

Los Planos Intermedios cumplen con la función de relacionar los detalles de la acción con el ambiente donde se desarrollan. Estos planos se suelen llamar dramáticos. Con ellos es posible mostrar de manera efectiva la interacción de los personajes entre si, sus desplazamientos por el espacio durante las acciones, etc.

Entre los planos intermedios tenemos:

El Plano Americano(PA): Llamado así por su constante uso en los Westerns. Este plano llega hasta la altura donde los vaqueros tenían las fundas o cartucheras de las pistolas. Parte de la cabeza hasta ubicarse en el punto medio entre la cintura y las rodillas.



El Plano ¾ (tres cuartos)(P¾): Comprende las tres cuartas partes del cuerpo. Normalmente de la cabeza a las rodillas.


El Plano Entero(PE): Captura todo el cuerpo en el plano.



El Plano Conjunto(PC): En este plano se captura a más de un personaje, o a un personaje y el entorno en el cual se encuentra. Aquí el sujeto ocupa la mitad o las tres cuartas partes del encuadre. En un plano conjunto las expresiones del rostro deben poderse apreciar con claridad.



Los Plano Lejanos son por lo general utilizados para describir lugares y ambientes, mas que la propia acción que en ellos se desarrolla.

Entre los planos lejanos tenemos:

El Plano General(PG): Este plano insiste mas en el entorno que en los personajes, no obstante, estos son todavía reconocibles.



El Gran Plano General(GPG): Es el plano mas abierto y distante del sujeto, sirve mas para describir al entorno, que para llamar la atención sobre los personajes en particular.



EL LENGUAJE AUDIOVISUAL - Parte 1

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL


La narración con imágenes supone no solo el manejo de un lenguaje propio, sino también el manejo de una serie de reglas gramaticales adecuadas a esta nueva forma de narrar.

Definiciones.

La Toma.- Es lo que ocurre frente a la cámara desde que esta empieza a Filmar o Grabar hasta que termina dicha grabación o filmación. En otras palabras es lo que ocurre de corte a corte. La toma es uno de los principales elementos básicos para la construcción de una narración audiovisual.

La Escena.- Una escena es una toma sencilla, o una serie de tomas unidas por el tiempo y el espacio. Su longitud y duración están determinadas solo por las exigencias del relato. Las tomas al unirse conforman lo que se denomina como escena.

La Secuencia.- Agrupación de una o más escenas con un propósito narrativo en común.

En televisión estas unidades que se agrupan bajo un mismo propósito narrativo se denominan bloques. Un bloque suele estar conformado por una o más secuencias, y su duración esta determinada por las necesidades comerciales del medio televisivo. El tiempo de un bloque puede ser variable, aunque lo común es que su duración sea de entre seis a ocho minutos por bloque.